Por Daniel Galera

O novo romance infanto-juvenil de Salman Rushdie, Luka e o Fogo da Vida, incorpora elementos da linguagem narrativa dos videogames. Luka Khalifa, o menino de doze anos que protagoniza a história, penetra num mundo paralelo derivado da imaginação do pai, ele mesmo um famoso contador de histórias. As regras do mundo real são alteradas aqui com a mesma liberdade que estamos acostumados a ver em quase todos os mundos fantásticos da literatura, de Carroll a Tolkien: animais falantes, deuses que interagem diretamente com os homens, deslocamentos impossíveis, a “magia” como justificativa suficiente para toda e qualquer ideia e ação mirabolante, cenários onde tudo é espantosamente maior e mais significativo do que poderia ser na natureza e na civilização que conhecemos. A novidade aqui é mais um acréscimo do que uma invenção original: as regras do mundo da fantasia são ligeiramente influenciadas por elementos da lógica narrativa dos videogames. Luka precisa coletar vidas para poder morrer e seguir “jogando”; enxerga contadores numéricos em seu campo de visão, indicando o número de vidas restantes e os níveis ou fases da história, que obedecem a um critério de dificuldade progressiva; precisa “salvar” o progresso em pontos-chave da narrativa, sob pena de recomeçar do início caso as vidas terminem etc.
Esse é o tipo de proposta que pode terminar em desastre, como se vê com frequência nas tentativas de adaptar videogames para o cinema. Mas Rushdie, felizmente, não parece ter partido da convicção de que seria possível escrever uma narrativa em prosa que pudesse ser lida como se joga um videogame. A intenção é mais sutil e muito menos ambiciosa. Tem se a impressão de que ele quis apenas incorporar ao livro alguns elementos reconhecíveis de um universo que encanta sucessivas gerações de jovens desde o início dos anos 1980, entre eles seu próprio filho, a quem o livro é declaradamente dedicado.
Não existe como transpor a experiência interativa dos videogames para a linguagem escrita. Toda vez que Luka era atropelado por um Super-Rato, numa das sequências mais “gamísticas” do romance, o autor nos informa que ele “perdia uma vida e se via de volta no ponto de partida”. Não há nada nesse dado narrativo que reproduza a sensação de estar jogando um game, morrer num obstáculo qualquer e ter que retornar a um ponto anterior para tentar superar de novo esse trecho do jogo. O fato de que Rushdie nem se dá ao trabalho de tentar emular essa experiência na prosa não é, ao contrário do que possa parecer, preguiça ou desconhecimento do assunto. Pelo contrário. Ele decerto queria escrever um livro envolvente, e não chato. E um livro que dependesse da interação do leitor e o carregasse para páginas anteriores em caso de fracasso seria um livro insuportável.
Assim, as manifestações do universo dos games na prosa do romance são apenas piscadinhas para o leitor entendido, ou simplesmente elementos fantásticos de um mundo que também inclui tapetes voadores de Scheherazade e luta na lama entre deusas da Antiguidade. Os companheiros que Luka acumula na jornada lembram muito os “sidekicks” dos jogos, com suas habilidades especiais (como é o caso das Transmutantes, dragoas que mudam de forma para superar determinados obstáculos) e itens. Os obstáculos que Luka encontra em sua jornada pelo Mundo da Magia precisam ser interpretados e resolvidos de forma semelhante ao que ocorre em muitos jogos eletrônicos, ainda que a experiência interativa (com seus aspectos especiais de imersão, agência etc.) se perca, pois na prosa nunca precisamos “fazer” nada, somos apenas “informados” de que a solução foi encontrada e implementada para que a história (o jogo) avance. A procura constante pelos “checkpoints” (“Onde é que salva?”, Luka pergunta mais de uma vez a outros personagens) ganha contornos ligeiramente cômicos por sua repetição ao longo do livro, chamando a atenção para a sua superficialidade dentro do contexto da escrita. Os exemplos são inúmeros. Se Rushdie não é ele próprio um entusiasta dos videogames, é certo que passou horas e horas observando seus filhos jogarem.
De certa forma, o que Rushdie acaba fazendo no livro é dedicar aos videogames um lugar de honra ao lado das incontáveis referências literárias, religiosas, mitológicas e históricas que formam a tapeçaria de Luka e o Fogo da Vida. Há um trecho, no início, em que os videogames são descritos como a principal fonte de histórias do pequeno Luka — depois do próprio pai, é claro. Não é nos livros que ele encontra “uma variedade quase infinita de realidades paralelas”, e sim nos videogames, onde essa variedade de histórias “começara a ser vendida sob a forma de brinquedos”. Algum defensor mais radical dos videogames como uma arte poderá bufar diante do rótulo de “brinquedo”, mas os videogames são, sim, brinquedos. A questão é que não são apenas brinquedos. São também um meio de expressão e um suporte para narrativas de todo tipo e pronfundidade. Soraya, a mãe de Luka, desdenha das “caixas de realidade alternativa” porque “na vida não há níveis de dificuldade, apenas dificuldades”. Mas assim como uma comédia romântica pode expressar verdades sobre a vida dentro de um esquema de convenções narrativas em boa parte irreal, os games, com suas lógicas próprias, podem nos oferecer histórias que representam a vida de um modo particular. O livro de Rushdie reconhece isso e estende a mão ao jovem leitor para quem os videogames são tão importantes quanto os livros, os filmes e as histórias que seus pais lhes contavam para dormir. Somente por isso, já merece ser saudado.
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Daniel Galera é escritor e tradutor. Publicou Dentes guardados, Mãos de Cavalo e Cordilheira, entre outros. Seu último livro é a graphic novel Cachalote, feita em parceria com Rafael Coutinho. Seu site é http://www.ranchocarne.org/.
A resenha acima foi escrita especialmente para o Blog da Companhia.